domingo, 28 de febrero de 2010

2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas.

Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):



Este diagrama generado por Alexa evidencia como Wikipedia (la enciclopedia colectiva) ha aumentado su demanda en Internet desde el 2004 superando dramáticamente las visitas de la enciclopedia Brita-nnica y el periódico NYTimes. Este ejemplo demuestra claramente como en los últimos años, los usuarios de Internet han priorizado de manera significativa el uso de plataformas participativas, en las que no sólo pueden ser consumidores de información (como en el caso de la enciclopedia Britannica o el periódico NYTimes), sino que además encuentran un espacio para crear contenidos y compartir conocimiento.

2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad: Creative Commons, Folksonomia y Colaboratorios.

CREATIVE COMMONS

Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos.
Creative Commons (CC) está inspirada en la licencia GPL (General Public License14) de la Free Software Foundation15, sin embargo, su filosofía va más allá de ser un licenciamiento de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso–en algunos casos– se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.
Creative Commons posee entre sus metas principales la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios.


FOLKSOMANIA



El segundo ejemplo,sumamente representativo de la Web 2.0 es el de folksonomía, es decir, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red.
La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios.
Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad.

2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).


O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
Esta arquitectura de la participación, sobre la que se construye la Web 2.0, brinda nuevas herramientas de empowerment y, al mismo tiempo, de democratización en cuanto al intercambio del conocimiento. A fin de cuentas, todo este universo de desarrollos y avances tecnológicos tiene como pilar fundamental la valoración del usuario como pieza clave en el puzzle de la evolución tecnológica. Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de datos proporcionados por usuarios.

2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno.


En su trabajo explica de qué forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisiones y, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan este proceso. Diversidad e independencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente.
La tesis de Surowiecki se complementa con la idea de inteligencia emergente de Johnson que analiza la naturaleza de las decisiones colectivas, ya sean en sujetos inteligentes(como los seres humanos) o no inteligentes (como los insectos o animales agrupados en colmenas, rebaños, enjambres, según corresponda).
Surowiecki explica –basado en numerosos ejemplos– cómo esta premisa se cumple incluso cuando muchos integrantes del grupo disponen de información superficial sobre un problema. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:

1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
2. Independencia de criterio.
3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.
4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.

2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red.


Explica que la comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono, computadora u otros dispositivos móviles.
El autor señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.
Rheingold, en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente, explica que la actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento.
Señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas.

2.2. Inteligencia colectiva (Lévy). Un ciberespacio que conecta inteligencias.


En su trabajo explica que es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
Este intelecto colectivo, explica Lévy, es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar. Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido. Lévy, así como otros autores, plantea que en el contexto virtual se enriquece esta idea del diálogo y cooperación,cuyo resultado es un saber enriquecido por las individualidades de cada participante. “La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.”
Desde un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello,que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos. Desde esta perspectiva, el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquías que favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizar las habilidades-experiencias- competencias de todas las personas.

martes, 23 de febrero de 2010

2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales.


Interactividad más creatividad: son palabras que se asocian con Internet. Utilizado desde las primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo del medio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe. La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada.
Berners-Lee explica que la noción de intercreatividad no hace solamente referencia
a al acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolución de Internet y su potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento. Este concepto no sólo refuerza la capacidad de transferir datos, sino que va mucho más allá, asignando un valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construcción colectiva del saber. Fue este mismo fundamento el que impulsó a Berners-Lee a crear la WWW. Este principio es fundamental para el espíritu de colaboración abierta de las comunidades hackers. Es decir, la intercreatividad sustenta sus bases en la firme convicción que tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.

viernes, 12 de febrero de 2010

lunes, 8 de febrero de 2010

viernes, 5 de febrero de 2010


Medios Guiados

Ejemplo de Medios Guiados

Medios no guiados

Ejemplo de Medios no guiados

martes, 2 de febrero de 2010


Monumento a Benito Juarez, se ubica en la Plaza principal. Cauando cumple años la gente le lleva flores. Benito Juárez es célebre por su frase "Entre los individuos, como entre las naciones, el respeto al derecho ajeno es la paz.

Laguna La Carbonera, San Fernando Tamaulipas, aqui uno de los atractivos del municipio.

Plaza principal de San Fernando Tamaulipas. Lugar donde la gente disfruta ratos agradebles saboreando los antojos (nachos, agua de frutas, nive entre otras cosas) Y los niños andan en bicicleta.